2. 1강 헬로 언리얼!
[ 목표 ]
1. 언리얼 엔진에서 돌아가고 있는 GameInstance를 상속받아서, 내가 만든 커스텀 GameInstance를 제작하고 거기에서 문자열 출력하도록 만들기.
관련 코드
- 기본적으로 언리얼에서는 문자열을 다룰 때, %s라는 문자열 출력 형식을 바로 사용하는 것이 아니라 TEXT(“%s”) 라는 매크로를 이용해서 작업한다.
- 이 매크로를 사용하는 이유는 엔진의 문자열 타입(TCHAR)과 유니코드 환경에 맞추기 위해 사용한다.
유니코드 환경에 맞춘다는 의미? 다국어를 포함한 ‘모든 문자 체계’를 안전하게 처리할 수 있게 한다. 즉, 엔진 내부 문자열 시스템(FString, FText, UE_LOG 등)이 유니코드 기반(TCHAR)으로 동작하므로, 문자열 리터럴도 동일한 문자 체계로 맞춰야 안전하다.
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), TEXT("Hello Unreal"));
}
컴파일 관련 까다로운 규칙
- (설계 부분이 진행될 경우)헤더파일 변경이 발생하면 ‘에디터를 끄고’ 비주얼 스튜디오에서 컴파일.
- 소스 파일에만 변경이 발생하면, 라이브 코딩으로 컴파일한다. (Ctrl + Alt + F11)
기타 내용
- 에디터가 꺼져있는 경우 다시 켤 땐, 솔루션 빌드 해주고 Ctrl + F5를 눌러서 에디터를 켜준다.
- 매크로를 작성하고 Enter를 누를 때 자동으로 들여쓰기 되는 문제 Smater Macro 라는 확장 툴을 다운 받아서 적용.
test용 코멘트!